Regola 1. Lo scopone è così chiamato perché è una scopa in
grande: la scopa, detta anche scopetta, si gioca con tre carte, lo scopone con
nove. E la scopa prende il suo nome dal punto che si fa prendendo tutte le
carte in tavola, come se la si scopasse.
Regola 2. I giocatori di scopone di qua dal Po adoperano
generalmente le carte italiane, i cui semi (come s'è detto nel libro del
Mediatore e del Tressette) sono quattro: spade, coppe, denari, bastoni. E ogni
seme ha dieci carte: l'asso, il due, il tre, il quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, la donna che vale otto, il cavallo
nove e il re dieci.
Di là dal Po si usano le carte che noi napoletani
chiamiamo francesi, i cui semi sono quadri, cuori, fiori e picche. Nelle figure
c'è il fante al posto della donna e la regina al posto del cavallo.
Ma lo scopone classico si gioca con le carte
italiane.
Regola 3. La carta di maggior valore è il sette, di massimo
valore fra i sette quello di danari che si chiama anche sette d'oro; ma il nome
classico è sette bello.
Seguono, in ordine discendente, il sei,
l'asso, il cinque, il quattro, il tre, il due, il re, il cavallo, la donna, per
ciò che riguarda la primiera; ma la carta prende quella che le è uguale, di
qualsiasi seme, o una somma eguale formata con le carte inferiori. Quindi la
carta massima è il dieci, la minima l'asso.
Regola 4. Questo gioco si fa con quattro giocatori, due
compagni contro due ed è uso frequente cambiare il compagno dopo una o due
giocate, in modo che chi è di mano non perde il vantaggio. Giocare cambiando si
dice fare il giro.
Regola 5. Chi distribuisce le carte è chiamato cartaro o
mazziere. Al principio del gioco il primo cartaro si sceglie a sorte, perché ha
dei vantaggi, tra gli altri rimanendo ultimo in fine partita a giocare.
La scelta si fa distribuendo delle carte
scoperte e le convenzioni sono varie, a seconda della consuetudine o della
volontà dei giocatori: generalmente chi riceve il primo asso è il primo a far
le carte.
Regola 6. Il cartaro scelto mescola, il giocatore a sinistra
alza, quello di destra è di prima mano.
Anche gli avversari possono, volendo,
mescolare, ma il cartaro ha il diritto di mescolare per ultimo.
Regola
Regola 8. Si distribuiscono 36 carte, nove per ciascuno e
quattro se ne mettono scoperte in tavola. A ciascuno si dà una terna di carte
per tre volte. Se ne pongono quattro sul tavolo, due alla volta nelle prime
distribuzioni. Ma così queste che quelle ad arbitrio del cartaro.
Regola 9. Se il cartaro scopre in tavola tre re, rimescola e fa
una nuova distribuzione, perché tre re impediscono le scope per tutto il corso
della partita.
Regola 10. Se nel distribuire le carte avviene un errore è in
facoltà del primo di mano volere che si rifacciano le carte o si corregga
l'errore.
Ma se l'errore consiste in qualche carta
caduta a terra o scoperta, bisogna rimescolarle; e le dà di nuovo lo stesso
cartaro, perché né lui né chi è di mano devono perdere il proprio vantaggio.
Ma in un gioco rigoroso, specialmente in una
gara, è meglio riparare ad ogni errore rimescolando.
Regola 11. Chi è di mano piglia, come si è detto, dalla tavola
la carta uguale a quella che gioca o due o più carte che, sommate insieme,
fanno il numero della carta giocata; ma, se in tavola c'è l'uguale, non si può
fare la somma delle altre.
Se le carte in tavola permettono di fare la
somma in vari modi, il giocatore può scegliere quella che gli sembra più utile.
Se, scoperta la carta, c'è da prendere, non
si può rinunziare alla presa.
Non volendo prendere si scopre una carta con
cui prendere non è possibile.
Regola
Regola 13. Quando la carta è giocata è assolutamente vietato ritirarla.
Regola 14. Se il giocatore trova in tavola soltanto una carta
uguale a quella che egli ha o soltanto più carte che sommate fanno la sua,
mette una scopa che vale un punto. Allora la carta di scopa la pone sotto il
mazzo delle carte prese da lui e dal compagno scoperta e
visibile.
Regola
Regola 16. I punti detti di mazzo sono quattro: le carte, se uno
ne fa più di venti, cioè più della metà del mazzo; i denari, se ha preso più di
cinque denari o ori; Settebello; primiera.
Regola 17. Per mettere insieme la primiera, le carte maggiori
sono i sette, come si è già detto; seguono i sei, gli assi, i cinque, sino alle
figure, che valgono meno di tutte.
Regola
Regola 19. Messa insieme la primiera con le quattro maggiori
carte, una per ogni seme, le due primiere avversarie si confrontano e vince
quella che con le carte maggiori può sommare un maggior totale.
Regola 20. Se le primiere sono pari, come se sono pari le carte
o i denari, il punto si annulla.
Regola 21. Nei confronti delle primiere tre sette e un due fanno
pari contro un sette e tre sei.
Regola 22. Se in una primiera manca del tutto un colore, vince
l'avversaria, anche si risulta di una somma minore.
Regola 23. Ai quattro punti di mazzo bisogna aggiungere le
scope.
Regola 24. Vincono i compagni che arrivano primi a 11 punti.
Spesso però si va anche a sedici. Se tutte e due le parti fanno undici o sedici
contemporaneamente, si seguita fino a che avviene una differenza.
Regola 25. Alcuni, a imitazione del Tressette, arricchiscono -
come dicono - lo Scopone, facendolo di tre gradi: semplice, se - andando a
undici - gli avversari superano i cinque punti; doppio, se non li superano;
triplice, se non fanno alcun punto, che si dice “andare cappotto”.
Conseguentemente, si paga semplice o doppio o
triplo.
Regola 26. Nello Scopone di tre gradi, come nel Tressette, molti
usano dichiararsi fuori prima della fine della mano, appena sono sicuri di aver
fatto i punti necessari per arrivare a undici, e ciò per impedire che gli
avversari superino i cinque o, nell'imminenza del cappotto, riescano finalmente
a fare un punto.
Ma quelli che amano lo Scopone classico,
detto anche scientifico, preferiscono giocarlo senza dichiarazione d'esser
fuori.
Regola 27. Non è permesso vedere di nuovo le carte prese, tanto
le proprie quanto quelle degli avversari, fuorché la prima presa. Da alcune
parti si usa contare le proprie carte coperte.
Ma bisogna ricordarsi che lo Scopone
scientifico è un gioco molto rigoroso, nel quale i severi maestri non
permettono né di vedere le carte di prima presa né di contare le carte coperte.
Regola 28. Questa è la regola fondamentale dello Scopone:
Il cartaro e il suo compagno cercano di
mantenere pari le carte dello stesso valore, gli avversari di spaiarle.
Mantener pari le carte nel corso del gioco
serve per prendere bene durante il gioco stesso e ottimamente alla fine;
perciò, se gli avversari le spaiano, bisogna cercare di riappaiarle.
Per la stessa ragione gli avversari del
cartaro devono insistere a spaiarle.
Regola 29. Se chi è di prima mano però sa cominciare con una
buona presa sulle prime quattro carte in tavola, facilmente scaturisce il
mulinello, per cui due prendono continuamente e gli altri due giocano senza
prendere.
Regola 30. Quando il gioco è verso la fine, è meglio giocare un
sette spaiato e conservare una carta pari.
Regola 31. Chi non può prendere giochi una carta doppia, di cui
cioè ha un'altra uguale in mano. Così induce il compagno a giocare la stessa
carta, se l'ha e può farlo senza danno; se l'avversario la prende, la terza con
grande probabilità cadrà in suo potere.
Regola 32. Ma, anche potendo, il compagno non prenda la carta
doppia del compagno, ma gliela lasci.
Regola 33. Questa regola del giocare le carte doppie non esclude
i sette, perché è meglio arrischiare uno dei due o tre sette che si hanno che
doverli mettere in tavola alla fine senza alcuna speranza. Ma se è il cartaro
che ha due sette, li giochi solamente in ultimo.
Regola 34. Tuttavia il giocatore si ricordi che il sette bello
non è solo un punto ma è parte importante della primiera; per cui, se il
ritardo può compromettere la presa lo prenda subito.
Regola 35. Il cartaro che non ha sette cerchi di spaiarli.
Regola 36. Il cartaro non prenda il sette giocato dagli
avversari ma lo lasci fare al suo compagno.
L'avversario del cartaro prenda il sette
giocato dal cartaro o dal suo compagno, non già quello giocato dal proprio
compagno.
Regola 37. Chi ha in mano il sette bello o due sette, prende
sempre quello che è in tavola.
Regola 38. Se ti sembra utile prendere anche col pericolo di
scopa perché rimane in gioco solo una quarta carta senza sapere chi la possegga
- il che si dice giocare contro la quarta - mostrati alquanto pensieroso
affinché il tuo compagno capisca ed, evitato un primo pericolo, non incappi nel
secondo.
Regola 39. Con tre carte simili, anche se sono sette, bisogna
giocarne una per tempo e non tenersele tutt'e tre sino alla fine.
Regola 40. La scopa è libera. Il giocatore vi può rinunziare se
lo ritiene inutile, giocando altra carta.
Regola 41. Il cartaro attento, se si ricorda delle carte che
sono rimaste spaiate, può alla fine della mano, quando egli è rimasto con due
carte e gli altri con una, conoscere dalle carte in tavola quelle che hanno gli
altri tre giocatori; e questo si dice fare il quarantotto.
Ma si ignora l'origine di questa parola.
Regola 42. Chi non ha memoria e non è capace di continua
attenzione lasci lo Scopone e vada a giocare a noci.
Regola 43. Mantenere le pariglie o sparigliare, evitare che gli
avversari facciano il mulinello, capire l'opportunità della presa e trovare un
rimedio in caso di bisogno, questo è lo studio grande e sottile che conferisce
allo Scopone dignità di scienza.
Regola 44. Ricordati, o buon giocatore, che non giochi soltanto
con le tue ma anche con le carte del compagno.
Bada di non farti allettare da una buona
presa immediata, a rischio di pagarne poi il fio, perché la filosofia dello
Scopone consiste nel guardare lontano e considerare, di là dal guadagno
immediato, l'esito finale.
Come negli affari, così nello Scopone.